Apps: „Experimentierphase ist vorbei“

Apps: „Experimentierphase ist vorbei“

(Simon-Kucher) Die Download- und Nutzungsmuster von App-Usern pendeln sich langsam ein. App-Käufe sind keine Seltenheit mehr, die Preise könnten sogar etwas höher sein. Anbieter von Apps sollten diese Entwicklung ernst nehmen und ihre Preise und Angebote entsprechend strukturieren. Das ist das Ergebnis einer Studie der globalen Strategieberatung Simon-Kucher & Partners, in der mehr als 1.300 smartphone- und tabletaffine Nutzer in Deutschland befragt wurden. Demnach laden sich 80 Prozent regelmäßig Apps herunter, knapp die Hälfte hat schon einmal für eine App bezahlt. News-Apps werden deutlich häufiger genutzt als Games-Apps, obwohl rein quantitativ mehr Games-Apps heruntergeladen werden. 40 Prozent würden sogar mehr als fünf Euro für eine App ausgeben.
Laut Annette Ehrhardt, Senior Director bei Simon-Kucher, ein gutes Zeichen dafür, dass der App-Markt nicht in die Kostenlos-Kultur rutscht. ?App-Nutzer werden allgemein versierter und zahlen auch für gute Apps. Die Spanne variiert aber erheblich, daher gibt es auch keine Pauschallösung für einen optimalen Preis?, so die Studienautorin. ?Aber die Experimentierphase ist vorbei ? sowohl für Nutzer als auch für Anbieter?.
Auswahl und App-Kategorien
Der Großteil der Befragten lädt sich Apps ein bis zwei Mal monatlich herunter. Das Download-Verhalten hat sich im letzten Jahr stabilisiert, und auch für die nächsten zwölf Monate erwarten die Nutzer keine große Veränderung mehr. Am meisten beeinflussen Listings in Top-Apps und der Preis der App sowie Empfehlungen durch Freunde oder Familie die Auswahl. Das bedeutet für die Anbieter eine Gratwanderung zwischen Menge und Umsatz: Um aus der Vielzahl der Apps herauszustechen und für den Download in Betracht gezogen zu werden, sind sowohl Listing einer App als auch ihr Preis ausschlaggebend. Beides spricht für niedrige Preise (bzw. kostenlose Apps, denn in Top-Downloads stehen immer die kostenlosen Apps vorne). ?Allerdings lässt sich damit kaum Geld verdienen?, so Ehrhardt.
Fast alle Studienteilnehmer besitzen Apps aus allen abgefragten Kategorien, darunter durchschnittlich acht in Games, fünf in Productivity (?funktionale Alltagshelfer?), drei in News und zwei in Social Networks. Regelmäßig genutzt werden zwei bis drei Apps in jeder Kategorie. Mit anderen Worten: Games-Apps werden zwar intuitiv heruntergeladen (z.B. um ein neues ?Daddel-Spiel? auszuprobieren), dafür aber weniger häufig genutzt. Intensiver beschäftigen sich die Nutzer mit den wenigen geladenen News-, Productivity- oder Social Network-Apps.

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