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Computerspiele im Unterricht: Warum Games in die Schule gehören (FOTO)

Für Kinder und Jugendliche sind Computer- und Videospiele fester
Bestandteil ihres Alltags. Trotzdem sind sie in deutschen
Klassenzimmern nur selten ein Thema. Dabei würde sich eine
Auseinandersetzung mit dem digitalen Kulturgut durchaus lohnen.

Videospiele sind längst zu einem Kulturgut wie Musik, Literatur
oder Filme geworden. Immerhin 34 Millionen Deutsche spielen digitale
Spiele, darunter auch viele Kinder und Jugendliche. Wie sehr Games
inzwischen gesellschaftlich verankert sind, zeigt auch der Besuch von
Bundeskanzlerin Angela Merkel auf der letztjährigen gamescom.
Kenntnisreich plauderte sie auf dem weltweit größten Event für
Computer- und Videospiele über Programmiersprachen, testete
Virtual-Reality-Brillen und ließ sich von einem Lehrer erklären, wie
er das Konstruktions-Spiel „Minecraft“ im Chemie-Unterricht einsetzt.
Sichtlich angetan sprach die Kanzlerin danach von dem großen
Bildungspotential der Videospiele. Spielbasiertes Lernen kann aus
ihrer Sicht ein wichtiges Element sein, um den Weg in eine mehr und
mehr digitalisierte Welt zu erleichtern und die Begeisterung für
Wissenschaft und Technik zu entfachen. Doch sowohl die spielerische
Förderung von digitalen Kompetenzen als auch eine kritische
Begleitung der Gamer setzt eine intensive, medienpädagogische
Auseinandersetzung mit Computerspielen voraus. Eine solche findet
allerdings in deutschen Schulen viel zu selten statt, bedauert Felix
Falk, Geschäftsführer des game – Verband der deutschen Games-Branche.
„Videospiele sind längst ein ebenso wichtiges Kulturgut wie Filme
oder Bücher, trotzdem werden sie als Medium noch viel zu selten im
Schulunterricht eingesetzt oder auch nur thematisiert“, sagt er.

Minecraft ist ein pädagogischer Vorreiter

Natürlich gibt es auch Ausnahmen, eine davon ist Tobias Hübner, 38
Jahre, Lehrer für Deutsch und Religion an einem Düsseldorfer
Gymnasium. Er setzt regelmäßig Spiele im Unterricht ein und stellt
auf seinem Blog „medienistik.de“ kostenlose Arbeitsmaterialien und
Werkzeuge für die Unterrichtsgestaltung mit Videospielen zur
Verfügung. Im Moment arbeitet er mit seiner Computer-AG an der
Verknüpfung von realen und virtuellen Welten. Die Aufgabe: Mithilfe
des Mini-Computers Raspberry Pi programmieren die Schüler eine Taste,
mit der sich Steine im Videospiel „Minecraft“ bewegen lassen. Als
Programmiersprache nutzen sie dabei Scratch. Diese wurde am
Massachusetts Institute of Technology extra für Kinder entwickelt.
„Der spielerische Ansatz hilft mir dabei, den Kindern die Logik des
Programmierens näher zu bringen. Sie erfahren sehr anschaulich, wie
Algorithmen oder Variablen funktionieren“, erklärt Hübner. Für die
Vermittlung von Programmierkenntnissen, chemischen Formeln oder den
Strukturen des Sonnensystems ist „Minecraft“ inzwischen eine beliebte
Wahl bei Pädagogen. Die Vorteile liegen auf der Hand: Der digitale
Baukasten lässt den Spielern viel Gestaltungsfreiräume und spricht
die Kreativität an. Außerdem gibt es inzwischen eine extra
entwickelte Education Edition samt reger Community, die sich über
neue Unterrichtsansätze austauscht. So wundert es kaum, dass die
Lernversion seit der Veröffentlichung vor einem Jahr von mehr als
zwei Millionen Schülern und Lehrkräften aus aller Welt ausprobiert
wurde. Ihnen stehen dutzende Kapitel zur Verfügung – ob aus der
Mathematik, Informatik oder der Kunst. Auch andere Branchen-Größen
sehen die Möglichkeiten, ihre erschaffenen Werke für pädagogische
Zwecke zur Verfügung zu stellen: So bietet der Titel „Assassin–s
Creed: Origins“ ab dem 20. Februar erstmalig den Spielmodus „Die
Entdeckungstour: Das alte Ägypten“ in seiner Spielwelt an, ein
virtuelles, interaktives Museum erschaffen von Spieleentwicklern,
Historikern und Ägyptologen. Die Idee: Der Spieler kann die Spielwelt
aus Pyramiden, Pharaonen und Hieroglyphen in 75 themengezogenen
Touren entdecken – ganz ohne Kämpfe oder Zeitdruck. Auf dem Programm
stehen unter anderem Alexandria, Memphis, das Nildelta oder die
Pyramiden von Gizeh. Außerdem kann der Spieler berühmte
Persönlichkeiten wie Kleopatra treffen. Dieser Modus wurde in
Deutschland als Lernprogramm eingestuft. Nach Frau Prof. Dr. Angela
Schwarz, Historikerin an der Universität Siegen, haben digitale
Spiele wie „Assassin–s Creed: Origins“ ein großes Potenzial: „Sie
machen als Spiele Spaß, sind interessante und vom Detailreichtum
immer aufwändigere Inszenierungen von Geschichte und können als
solche auch das Interesse für historische Zusammenhänge steigern.“

Spiele sind ein vielseitiges Werkzeug

Auch aus Sicht von Malte Elson, Psychologe von der Ruhr
Universität Bochum, kann der Einsatz von Spielen im Unterricht
durchaus sinnvoll sein. „Computerspiele sind ein vielseitiges
Werkzeug und holen die Schüler in ihrer Lebensrealität ab. Das kann
durchaus motivierend wirken“, sagt er. Auch für die Visualisierung
von komplexen Inhalten oder historische Ereignisse böten die
virtuellen Welten ganz neue Möglichkeiten.

Allerdings sollte ihr Einsatz auch pädagogisch sinnvoll sein und
in den Unterrichtkontext passen. Sonst verpuffen die positiven
Effekte schnell. Einfach nur die Schüler spielen zu lassen, ist in
etwa so effektiv wie der Fernsehwagen im Dauereinsatz vor den
Sommerferien. Der Einsatz von Games im Unterricht erfordert bisher
noch viel Engagement und zeitaufwendige Vorbereitungen durch die
Lehrkräfte. Denn im Gegensatz zu Büchern und Filmen gibt es für
Computerspiele bisher kaum didaktisches Begleitmaterial, das
Pädagogen das Unterrichten erleichtert. Einzig im Bereich der Open
Educational Resources finden sich passende Unterrichtsmaterialien,
erstellt von Pädagogen, die bewusst auf ihre Urheberrechte
verzichten. Darüber hinaus bietet das Projekt „Digitale Spielewelten“
der Stiftung Digitale Spielekultur in Zusammenarbeit mit Spielraum an
der TH Köln Orientierungspunkte, wenn es um den Einsatz von Computer-
und Videospielen im Unterricht geht. In dem Ratgeber werden
Unterrichtskonzepte mit Games zu Themen wie Identität, Flucht oder
Geschlecht zur Verfügung gestellt, mit denen viele Lehrer bereits gut
Erfahrungen gemacht haben.

Neben den didaktischen Hürden gilt es für Lehrkräfte aber auch,
zahlreiche technische Hürden zu überwinden, wenn sie Computer- und
Videospiele im Schulunterricht einsetzen wollen. So sind viele
Schulcomputer veraltet und zu langsam für viele Titel. Nach Felix
Falk stecken zahlreiche deutsche Schulen noch in der „Kreidezeit“
fest, wenn es um ihre technische Ausstattung geht. „Während Schülern
in den skandinavischen Ländern beispielsweise Laptops, Tablets und
Software im Unterricht zur Verfügung stehen, lesen viele deutsche
Schüler noch von Wandtafeln oder Overhead-Projektoren ab. Das
entspricht weder der Medienrealität der Kinder und Jugendlichen, noch
bereitet es sie auf ein Leben in der heutigen Arbeitswelt vor.“ Der
zeitliche Unterrichtsrahmen von je 45-Minuten erschwert den Einsatz
von Games im Schulalltag zusätzlich. Die Auseinandersetzung mit
Spielen findet deshalb häufig in zusätzlichen Projekt- oder
Arbeitsgruppen statt.

Über Spiele zu reden, fördert die Medienkompetenz

Diese Erfahrung haben auch Medienpädagogin Christiane Schwinge und
ihre Kollegen von der Intiative Creative Gaming immer wieder gemacht
und deshalb in Hamburg eine Computerspielschule gegründet. Das
Konzept: An jedem Freitagnachmittag können Jugendliche kostenlos in
den Bücherhallen Hamburg neue Spiele ausprobieren. Die Bandbreite des
wechselnden „Spielmenüs“ reicht von großen Blockbustern bis zu
kleinen Indie-Games. Neben dem Kampf um Erfahrungspunkte und der
Eroberung von neuen Welten steht vor allem das Miteinanderspielen im
Mittelpunkt. Die Jugendlichen tauschen sich regelmäßig über ihre
Erfahrungen aus, schreiben eigene Spiel-Rezensionen oder drehen
Let–s-Play-Videos. „Die Auseinandersetzung mit den Inhalten und
Charakteren macht den Jugendlichen großen Spaß und fördert
gleichzeitig einen bewussteren Umgang mit den Spielen“, erklärt
Schwinge. Genau diese grundsätzliche Auseinandersetzung kommt aus
ihrer Sicht in der Schule häufig zu kurz – auch wegen Vorbehalten,
die Lehrkräfte gegenüber dem Medium haben. Die Medienpädagogin gibt
deshalb regelmäßig Workshops an Schulen und bildet Pädagogen fort.
„Die Skepsis gegenüber Videospielen ist meistens nur am Anfang
vorhanden. Wenn sich die Lehrer intensiver mit den Erzählformen in
den Spielen oder den Möglichkeiten zur Visualisierung beschäftigen,
ist die Überraschung groß“, berichtet die 36-Jährige. So begann eine
Lehrerin inspiriert durch den Workshop „Die Sims“ im
Geschichtsunterricht einzusetzen, um das Leben der Inka und Maya
nachzuerzählen. Eine weitere Kollegin verknüpfte gemeinsam mit der
Medienpädagogin darstellendes Spiel mit den Erzählformen eines
Text-Adventures. Die Entstehung solcher Ideen setzt allerdings
voraus, dass sich Lehrkräfte auch privat mit den Spielewelten
auseinandersetzen – ganz ohne Vorteile und mit viel kindlicher
Neugier.

Zusatz: Förderung durch eSports

Wie weit die positiven Lerneffekte von Computer- und Videospiele
reichen können, zeigt derzeit auch ein weiteres Beispiel: eSports.
Bei eSports handelt es sich um das wettkampfmäßige Spielen von
Computer- und Videospielen. In Titeln wie „League of Legends“ (Riot
Games), „Splatoon“ (Nintendo) oder „FIFA 17“ (Electronic Arts) treten
Einzelspieler und Teams – auch Clans genannt – gegeneinander an.

Was die Spieler dabei trainieren, ist das strategische Denken, die
Koordination und Teamfähigkeit. Das Spiel verlangt von den Gamern,
sich schnell auf sich ändernde Situationen einzustellen und fördert
so ihre Lösungskompetenz. Die Games schulen damit Wissen und
Fertigkeiten, die in der modernen Arbeitswelt benötigt werden.
Schulen in Schweden und Norwegen haben das Potenzial von eSports
bereits erkannt und ihn in Lehrpläne aufgenommen. In der norwegischen
Arna Vidaregåande Skule beispielsweise können Schüler seit Mitte 2016
in zwei eSports-Klassen ihre Fähigkeiten zusammen trainieren. Die
Bewerbungen für die Schule haben sich seitdem verdoppelt.

Verwendungshinweis

Der Abdruck ist honorarfrei. Um ein Belegexemplar wird höflich
gebeten.

Weitere Informationen unter: https://www.game.de/

Über den Autoren

Birk Grüling schreibt als freier Journalist über Bildung und
Gesellschaft. Bei Twitter ist er unter @birkgrueling erreichbar.

Pressekontakt:

Martin Puppe
game – Verband der deutschen Games-Branche
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
Fax: 030 2408779-11
E-Mail: martin.puppe@game.de
www.game.de
Twitter: @game_NEU
Facebook.com/game.verband

Original-Content von: game – Verband der deutschen Games-Branche, übermittelt durch news aktuell

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