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Games im Schulunterricht (FOTO)


 


Computerspiele gehören zum Alltag von Kindern und Jugendlichen. In
deutsche Klassenzimmer halten sie trotzdem nur schleppend Einzug. Zum
Glück wächst das Interesse seitens der Pädagogen.

Games sind zu einem Kulturgut und Massenphänomen wie Musik oder
Filme geworden. Inzwischen spielen etwa 30 Millionen Deutsche
regelmäßig Videospiele. Natürlich ist die Mehrzahl von ihnen noch
unter 30 Jahre, aber auch bei den Senioren wächst die Leidenschaft
für digitale Spiele. In der Mitte der Gesellschaft angekommen,
entdecken auch immer mehr Pädagogen Computerspiele als Möglichkeit,
um wichtige Soft Skills wie Kreativität und Teamfähigkeit zu fördern.
Bei unseren europäischen Nachbarn haben Games inzwischen den Sprung
ins Klassenzimmer geschafft. In Großbritannien wurde gerade
Informatik und Programmieren in die Lehrpläne von Grundschulen und
Sekundarstufen integriert. In Norwegen und Schweden bieten bereits
erste Schulen Gaming als Schulfach an. In Deutschland steht man bei
dieser Entwicklung noch ganz am Anfang. „Bisher finden digitale
Spiele trotz ihrer für den Schulunterricht bestens geeigneten
Motivations- und Lehrpotenziale kaum Verwendung in der Schulbildung“,
sagt Dr. Maximilian Schenk, Geschäftsführer des BIU – Bundesverband
Interaktive Unterhaltungssoftware.

Zum Glück gebe es aber immer mehr Lehrkräfte, die großes Interesse
am Einsatz von digitalen Spielen in ihrem Unterricht zeigen.
Möglichkeiten dazu seien vielfältig, erklärt Martin Geisler,
Professor für Kultur und Medien an EAH Jena. „Besonders beliebt sind
Serious Games, die Inhalte für den Unterricht spielerisch vermitteln
sollen.“ Auch Gamification, also der Einsatz von spielerischen
Elementen in spielfremden Kontexten, wird gerne genutzt. Ein aus
seiner Sicht besonders interessanter Ansatz ist das „Serious
Playing“. Dabei thematisieren die Pädagogen beliebte Computerspiele
und ihre Inhalte im Unterricht. Beispielsweise besprechen sie den
historischen Action-Hit „Assassin–s Creed“ mit den Schülern im
Geschichtsunterricht und prüfen, ob die Handlung mit dem eigenen
Wissen über die mittelalterlichen Kreuzzüge im Heiligen Land
übereinstimmen. „Diese Form der Auseinandersetzung ist näher an der
Lebenswelt der Schüler als die meisten Lernspiele und zeigt echtes
Interesse an ihrer Kultur“, so Geisler. Allerdings setze das Serious
Playing voraus, dass die Lehrkräfte sich mit den Inhalten der Spiele
vorurteilsfrei auseinandersetzen und passende Unterrichtskonzepte
entwickeln.

Lernen mit Pixel-Klötzen

Als eines der wenigen kommerziellen Games hat „Minecraft“ den
Einzug in die Klassenzimmer geschafft. Millionenfach verkauft und mit
einer sehr aktiven Fangemeinde ist es eins der beliebtesten Spiele
der vergangenen Jahre. Hinter dem Erfolg steht ursprünglich das
kleine, schwedische Entwicklerstudio Mojang. Microsoft hat 2014 die
Games-Schmiede für 2,5 Milliarden US-Dollar aufgekauft und kümmert
sich seither um die Weiterentwicklung. Das Minecraft-Konzept ist
simpel: Im klotzigen Retro-Look gestalten die Spieler ihre eigenen
Pixel-Welten. Ihrer Kreativität sind dabei keine Grenzen gesetzt: Sie
können jedes existierende oder denkbare Objekt nachbauen. Schon in
der Entwicklungsphase entdeckten engagierte Lehrkräfte vor allem in
den USA das pädagogische Potential von Minecraft. Einer der deutschen
Vorreiter ist Chemie- und Informatiklehrer Mirek Hancl. Er nutzt seit
knapp fünf Jahren das Spiel am Lessing-Gymnasium Uelzen.

Immerhin fördert das muntere Blöcke-Puzzle räumliches
Vorstellungsvermögen und spricht die Kreativität der Spieler an. Auch
Inhalte lassen sich so wunderbar vermitteln. Als Vorbereitung auf
einen Chemie-Test bauen die Schüler Moleküle zusammen. Im
Physikunterricht ordnen sie das durcheinandergeratene Sonnensystem.
In Mathematik beschäftigen sich die Schüler mit Relationen,
Quadranten, Flächen und Volumen. Inzwischen hat Microsoft sogar eine
eigene Schulversion angekündigt. Mit dieser Education Edition wolle
man zeigen, wie Lernen mit Videospielen funktionieren kann, heißt es.
Den Lehrern will der Konzern verschiedene Lektionen zum Download
anbieten. Das Spektrum reicht von Physik und Mathematik über
Geschichte bis hin zu Musik.

Serious Games lassen sich auch in der Schule nutzen

Von Anfang an auf die Vermittlung von Inhalten ausgelegt sind die
sogenannten „Serious Games“. Seit einigen Jahren erfreuen sie sich
vor allem in der Wirtschaft einer wachsenden Beliebtheit. Statt ihre
Mitarbeiter mit analogen Schulungsunterlagen und Powerpoint-Vorträgen
zu langweilen, lassen immer mehr Firmen ihre Mitarbeiter aus
Bildungszwecken spielen. Bei der Lufthansa müssen die Nachwuchskräfte
eine virtuelle Airline führen. Autobauer wie Volkswagen und Volvo
schicken ihre Auszubildenden in digitale Werkstätten und
Versicherungen schulen ihre Vertriebsmitarbeiter in virtuellen
Welten. Auch für den Schulunterricht gibt es inzwischen einige
gelungene Beispiele. Bei „Squirrel & Bär“ retten die Spieler zum
Beispiel die Waldbienen vor dem Aussterben und üben gleichzeitig
Englischvokabeln. Das Abenteuerspiel „Ajabu“ bringt Kindern die
Probleme Afrikas näher. „Darfur is Dying“ zeigt das tägliche Leben in
einem Flüchtlingscamp. Aus Sicht von Geisler haben diese Serious
Games jedoch einen entscheidenden Nachteil gegenüber den bei Schülern
beliebten Videospielen. „Sie werden oft mit kleinem Budget und engen
Rahmenbedingungen produziert. Genau das merkt man vielen von ihnen
an“, erklärt der Medienpädagoge. Sie seien in Sachen Komplexität,
Grafik und nicht zuletzt Spielspaß oft weit von den kommerziellen
Titeln entfernt. Deshalb stoßen sie bei den Kindern und Jugendlichen
nicht immer auf Gegenliebe.

Virtuelle Erfahrungspunkte statt Fleißsternchen

Auf den Spannungseffekt erfolgreicher Computerspiele setzt die
sogenannte „Gamification“. Besondere Aufgaben und Bonussysteme sollen
die Schüler zum Lernen motivieren. So funktioniert auch der derzeit
wohl prominenteste Genre-Vertreter „Classcraft“, eine Art
Fantasy-Rollenspiel für das Klassenzimmer. Als Krieger, Heiler und
Priester bestreiten die Schüler den abenteuerlichen Schulalltag. Für
richtige Antworten gibt es Erfahrungspunkte, noch mehr Punkte bringt
ein gutes Referat. Vergessene Hausaufgaben kosten dagegen
Lebensenergie, genau wie Zuspätkommen. Gegner wie Test-Trolle oder
Klausurendrachen müssen die Schüler allein besiegen. Andere Missionen
können sie dagegen nur in der Gruppe lösen. Der Lehrer steuert das
Rollenspiel per Smartphone-App.

Erdacht hat sich das System der US-Highschool-Lehrer Shawn Young.
Als Ergänzung zu den normalen Noten konnten die Schüler in seinen
Physik- und Chemiekursen ihr „Classcraft“-Level verbessern und damit
Sonderrechte erwerben wie essen im Unterricht oder einen Tag länger
Zeit für das Referat. Aus Youngs Sicht verspricht dieser
ungewöhnliche Lernkontext Erfolg. „Ich habe das Spiel in vier Kursen
getestet, mit über 100 Schülern. Es war stets ein Motivationsschub,
besonders für die schwächeren Schüler. Auch der Zusammenhalt der
Klassen hat sich verbessert“, erklärt er. Bestätigt durch diese
positiven Erfahrungen hat er inzwischen den Lehrerjob an den Nagel
gehängt und exportiert sein Spielsystem weltweit. Seit zwei Jahren
gibt es auch eine deutsche Version. Nach einem ähnlichen Prinzip
funktioniert auch „Professor S“. Dabei müssen Grundschüler dem etwas
schusseligen Professor S und seiner Assistentin Jeanette aus der
Patsche helfen. Die beiden sind in einem Zeitmaschinenexperiment
gefangen. „Aus dieser fiktiven Spielwelt entstehen reale Probleme und
Aufgaben, die die Schüler im Unterricht lösen müssen“, erklärt
Entwickler Jan von Meppen. Die Rolle des Professors übernimmt wieder
der Lehrer selbst. Er stellt die Aufgaben und schickt Textnachrichten
an die Schüler. „So lässt sich das Spiel in jedem Unterrichtsfach
nutzen. Wir geben nur einen Rahmen vor und der Lehrer kann selbst
Arbeitsaufträge stellen“, sagt er. Als Orientierung hat das
Entwickler-Team einen Grundstock von Aufgaben entwickelt. Bei
Pädagogen kommt dieser Ansatz gut an. Inzwischen setzen über 50
Grundschulen das digitale Spiel ein. Seitdem Professor S bei der
diesjährigen Verleihung des Deutschen Computerspielpreises in der
Kategorie „Serious Games“ gewonnen hat, kommen immer mehr Anfragen
von Lehrern und Einladungen zu Kongressen hinzu.

Interaktivität der Spiele sorgt für ein nachhaltiges Lernen

Dass sich ein überlegter Einsatz von Games im Unterricht lohnt,
belegen inzwischen auch einige Studien. Zum Beispiel verglichen
US-Forscher den Lernerfolg beim klassischen Frontalunterricht mit
Unterrichtseinheiten, in denen ein Lernspiel eingesetzt wurde. Das
Ergebnis: Den Stoff beherrschten beide Schülergruppen ähnlich gut.
Die Kinder, die das Lernspiel benutzen, entwickelten allerdings mehr
Freude beim Lernen und empfanden den Unterricht als angenehmer. Eine
aktuelle Studie der University of Rochester im US-Bundesstaat New
York legt nahe, dass moderates Spielen die Gehirnleistung fördern
könnte: Gamer können sich laut der Wissenschaftler schneller auf neue
Aufgaben einstellen. Die Forscher untersuchten dabei keineswegs
Lernspiele, sondern kommerzielle Blockbuster-Titel. Die Autoren
Martin Lorber und Thomas Schutz gehen noch einen Schritt weiter. In
ihrem gerade erschienen Buch „Gaming für Studium und Beruf – Warum
wir lernen, wenn wir spielen“ vertreten sie die These, dass
Computerspiele auf das Berufsleben vorbereiten. Grund für die
Annahme: Im Gegensatz zu Film und Fernsehen sind Computerspiele
interaktiv und das Lernen damit deutlich „nachhaltiger“. Für den
Erfolg in virtuellen Welten braucht es außerdem Disziplin, Ausdauer
und Konzentration. Strategiespiele erfordern eine umsichtige Planung.
Zudem müssen die Spieler mögliche Konsequenzen ihrer Spielzüge im
Vorfeld abwägen. Die Kooperation mit vielen Mitspielern in
Online-Rollenspielen trainiert zudem soziale Kompetenzen wie
Teamfähigkeit und Kommunikation. Sportspiele wie die FIFA-Reihe
setzen auf antizipiertes Denken und Handeln. Im Chat mit
internationalen Mitspielern verbessern die Gamer ganz nebenbei ihre
Sprachkenntnisse. Auch Strategien für die Lösungen komplexer Probleme
und der konstruktive Umgang mit Fehlentscheidungen lassen sich
spielerisch üben. All diese Eigenschaften sind auch im realen
(Berufs-)Leben durchaus gefragt.

Voneinander lernen ohne Vorurteile

Damit solche Vorteile auch im Schulalltag genutzt werden können,
bedarf es allerdings einiger Vorbereitung. „Der Einsatz von Games im
Unterricht sollte immer einen Grund haben. Sie müssen gut eingebettet
sein, sonst verpuffen die positiven Effekte schnell“, sagt Johannes
Fromme, Professor für Medienpädagogik an der
Otto-von-Guericke-Universität Magdeburg. Genau dafür brauche es
Pädagogen, die sich der Lebenswelt der Schüler öffnen und bewusst
Anknüpfungspunkte suchen. Vorurteile gegenüber dem Medium stellen
jedoch längst nicht die einzige Hürde dar, wie eine Studie des
European Schoolnet zeigt. So verwiesen die befragten Lehrer neben
unpassenden Inhalten oder Bedenken wegen negativer Aspekte der
Spiele-Nutzungen vor allem auf fehlende Fortbildungsangebote, Kosten
und Lizenzfragen sowie mangelnde technische Ausstattung in der
Schule. Außerdem dauern die klassischen Unterrichtsstunden mit 45
Minuten nicht lange genug, um Video-Spiele effektiv nutzen zu können.
„Bei der Bewältigung solcher Hürden brauchen interessierte Lehrer
mehr Anleitung und Unterstützung“, fordert Fromme. Passende
Fortbildungsangebote und Kooperationen mit Medienpädagogen könnten
eine solide Basis für den Unterricht schaffen, indem Lehrkräfte sich
intensiv mit der Materie auseinandersetzen und Vorurteile abbauen.
Dabei sollte es nicht nur um Inhalte, Technik und Didaktik gehen. Die
Lehrer müssen auch ihr Rollenverständnis reflektieren. In Sachen
Gaming besitzen die meisten Schüler schließlich einen großen
Wissensvorsprung. Genau dieser Expertenstatus lässt sich nutzen,
indem Schüler und Lehrer auf Augenhöhe voneinander lernen und über
das Gaming nachdenken – einmal ganz ohne Vorurteile.

Über den Autoren:

Birk Grüling arbeitet als Redakteur bei der Hamburger
Kommunikationsagentur Mann beisst Hund. Bei Twitter ist er unter
@birkgrueling erreichbar.

Verwendungshinweis:

Der Abdruck ist honorarfrei. Um ein Belegexemplar wird höflich
gebeten.

Für Ihre Recherche:

Weitere Informationen zum Thema Games im Schulunterricht:

www.biu-online.de
https://digitale-spielewelten.de
http://spielkultur.ea.de
http://stiftung-digitale-spielekultur.de
Auswahl an vorgestellten Spiele-Projekten:
http://www.classcraft.com/de
http://education.minecraft.net
https://ludinc.de/professor-s

Pressekontakt:
Martin Puppe
BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V.
Charlottenstraße 62
10117 Berlin
Tel.: 030 2408779-20
Fax: 030 2408779-11
E-Mail: puppe@biu-online.de

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