Der Sammelband "Gamification und Game-based Learning in Wirtschaft und Lehre. Einflüsse auf Motivation und Leistung", erschienen im Juni 2024 bei GRIN, beleuchtet die Potenziale spielerischer Elemente in Bildungs und Unternehmenskontexten. Die Beiträge zeigen, wie Gamification Motivation, Performance und Lernprozesse steigern kann – und wo Chancen wie Grenzen liegen.
Gamification ist längst mehr als ein Trendwort – sie prägt zunehmend, wie Menschen lernen, arbeite
Die meisten professionellen CAD- und BIM-Nutzer wie Architekten, Designer und Ingenieure sind immer noch fest an einen Arbeitsplatz im Firmengebäude gefesselt, denn CAD- und BIM-Software erfordert leistungsstarke Desktop-Computer mit 3D-Grafikkarten und hoher Rechenkapazität. Diese bieten oft nur sehr kostenintensive stationäre Rechner oder noch viel teurere Laptops, so dass mobile Lösungen aufgrund des hohen Aufwands in Anschaffun
Kinder, die ab Ende der 90er Jahre geboren wurden, werden als Digital Natives bezeichnet. Diese Generation ist mit dem Internet aufgewachsen und heute mit einer großen Bandbreite an Medien ausgestattet. Die Publikation "Beeinträchtigen Handys die Intelligenz? Der Einfluss digitaler Medien auf die kognitive Leistungsfähigkeit von Jugendlichen" geht der Frage auf den Grund, wie das Onlinedasein das menschliche Gehirn verändert. Das Buch ist im Mai 2022 bei Academic P
Friederike Fabritius und Hans Werner Hagemann wissen, wie wir unser Gehirn zu Höchstleistungen anstiften. Ob alleine oder im Team: ihre Erkenntnisse aus Hirnforschung und Managementpraxis lassen uns zufriedener und erfolgreicher arbeiten.