
– Wachstum von 4 Prozent: Mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services wurden 2025 rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt
– Umsatz mit Online-Gaming-Services durchbricht erstmals Grenze von einer Milliarde Euro
– Neue Games-Hardware wie die Nintendo Switch 2 oder die ROG Xbox Ally treiben Wachstum an
Der deutsche Games-Markt wächst wieder. Nach einem leichten Rückgang im vergangenen Jahr ist der Umsatz mit Games, Games-Hardware und Online-Gaming-Services in Deutschland 2025 wieder auf Wachstumskurs. Insgesamt wurden im vergangenen Jahr rund 9,4 Milliarden Euro umgesetzt – das entspricht einem Wachstum von 4 Prozent. Das gab heute der game – Verband der deutschen Games-Branche bekannt auf Basis von Daten der Marktforschungsunternehmen YouGov und Sensor Tower. Zu den größten Wachstumstreibern gehört Games-Hardware: Besonders stark wuchs der Teilmarkt für Spielekonsolen (+26 Prozent) sowie für Gaming-PC-Zubehör (+13 Prozent). Zudem steigt der Umsatz mit Online-Gaming-Services wie PlayStation Plus und dem Xbox Game Pass weiter und durchbricht erstmals die Grenze von einer Milliarde Euro. Das entspricht einem Plus von rund 7 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Umsatz mit entsprechenden Diensten hat sich in den vergangenen sechs Jahren mehr als verdoppelt (2019: 461 Millionen Euro). Der Teilmarkt umfasst gebührenpflichtige Abo-Services, die Zugang zu großen Spiele-Bibliotheken bis hin zu Spielen in der Cloud oder im Mehrspieler-Modus online ermöglichen.
„Der deutsche Games-Markt ist zurück auf Wachstumskurs und wieder einmal sind es vor allem Innovationen, die Dynamik bringen. Die steigenden Umsätze bei Spielekonsolen getrieben durch neue Geräte oder bei den Online-Gaming-Services zeigen das starke Interesse an neuen Gaming-Angeboten“, sagt Felix Falk, Geschäftsführer des game. „Insgesamt zeigen die Daten für den deutschen Games-Markt, wie stark sich die Spielgewohnheiten der Deutschen verändern: Der Umsatz mit dem Kauf einzelner Games geht zurück, während In-Game- und In-App-Käufe auf deutlich höherem Niveau weiter leicht wachsen. Einige Spiele haben sich zu regelrechten Dauerbrennern entwickelt: Sie haben über Jahre eine riesige Community aufgebaut, die regelmäßig mit neuen Inhalten versorgt wird und ihrem Spiel treu bleibt. Auch viele Online-Gaming-Services enthalten regelmäßig neue Spiele, sodass insgesamt weniger neue Titel gekauft werden.“
Spielekonsolen, Gaming-PCs und -Zubehör treiben Wachstum
Games-Hardware war 2025 besonders gefragt, in nahezu allen Bereichen dieses Teilmarkts gab es Wachstum. So stieg der Umsatz mit Games-Hardware insgesamt um 12 Prozent auf 3,4 Milliarden Euro. Für eine positive Marktdynamik sorgten vor allem Spielekonsolen. Der Umsatz in diesem Segment, stark angetrieben unter anderem durch den Start der Nintendo Switch 2, steigt auf rund eine Milliarde Euro. Das entspricht einem Plus von 26 Prozent und kehrt den rückläufigen Trend aus dem Vorjahr um, als der Spielekonsolen-Umsatz 2024 um 26 Prozent stark eingebrochen war. Auch der Teilmarkt für Gaming-PCs konnte wieder wachsen und stieg um 7 Prozent auf 651 Millionen Euro. Hier trugen Neuheiten wie die ROG Xbox Ally zum Wachstum bei. Besonders groß ist der Anstieg außerdem beim Zubehör für Gaming-PCs, mit dem ein Umsatz von rund 1,4 Milliarden Euro generiert wurde – ein Wachstum von 13 Prozent. Zu diesem Teilmarkt gehören neben Grafikkarten auch Gaming-Eingabegeräte, -Monitore und VR-Headsets. In diesem Segment war die Entwicklung seit 2021 zuletzt rückläufig – während der Corona-Pandemie hatten viele PC-Spielende bereits in Zubehör investiert, 2025 zeigte sich zum ersten Mal seit mehreren Jahren ein Nachholbedarf. Weniger nachgefragt war hingegen Konsolen-Zubehör: Der Umsatz damit sinkt um 10 Prozent auf 360 Millionen Euro.
Games-Umsatz mit leichtem Rückgang
Insgesamt geht der Umsatz mit Games-Käufen, In-Game- und In-App-Käufen um 1 Prozent auf 4,9 Milliarden Euro leicht zurück. Einen Rückgang gab es im Teilmarkt für Computer- und Videospiele: Mit einem Umsatz von 807 Millionen Euro wurden mit Games über alle Plattformen hinweg 13 Prozent weniger erlöst als im Vorjahr. Positiv entwickelt sich der Umsatz mit In-Game- und In-App-Käufen, mit denen im vergangenen Jahr 4,1 Milliarden Euro generiert wurden: Ein Plus von 1 Prozent im Vorjahresvergleich. Der Markt für In-Game- und In-App-Käufe wächst seit Jahren. Sowohl Free-to-Play-Titel als auch Vollpreisspiele setzen stark auf zusätzliche Inhalte, um das Spielerlebnis zu individualisieren und erweitern – von kosmetischen Gegenständen wie sogenannten Skins bis hin zu umfangreichen Erweiterungen mit neuen Missionen oder Spielelementen.
Anpassung der Erhebungsmethodik
Bei einigen der Marktdaten gibt es durch Methodik-Anpassungen bei den Marktforschungsunternehmen Abweichungen von den im Vorjahr kommunizierten Zahlen zum deutschen Games-Markt. So wurde die Erhebungsmethodik der Daten zum Mobile Markt einschließlich zu Spiele-App- und In-App-Käufen durch den Datenanbieter Sensor Tower 2025 grundlegend überarbeitet. Bei der Erhebung der Daten zu Games-Hardware werden vom Datenanbieter Nielsen IQ ab 2025 außerdem Games-Hardware-Verkäufe aus dem erweiterten physischen Handel miterfasst. Dadurch haben sich die angegebenen Umsätze, inklusive des Gesamtumsatzes am Markt, rückwirkend verändert.
Über die Marktdaten
Die genannten Marktdaten basieren auf Erhebungen von YouGov Shopper, Nielsen IQ und Sensor Tower. YouGov Shopper verwendet Erhebungsmethoden zur Erfassung der Daten des deutschen Marktes für digitale Spiele, die weltweit und qualitativ einmalig sind. Hierzu gehören unter anderem eine für die gesamte deutsche Bevölkerung repräsentative laufende Befragung von 25.000 Konsumenten zu ihren Einkaufs- und Nutzungsgewohnheiten bei digitalen Spielen sowie ein Handelspanel. Die Datenerhebungsmethoden erlauben einen einmaligen Einblick in den deutschen Markt für Computer- und Videospiele.
game – Verband der deutschen Games-Branche
Wir sind der Verband der deutschen Games-Branche. Unsere Mitglieder bilden das gesamte Games-Ökosystem ab, von Entwicklungs-Studios und Publishern bis hin zu E-Sport-Veranstaltern, Bildungseinrichtungen oder Institutionen. Als Mitveranstalter der gamescom verantworten wir das weltgrößte Event für Computer- und Videospiele. Wir sind Gesellschafter der USK, der Stiftung Digitale Spielekultur, der esports player foundation, der game events und der Verwertungsgesellschaft VHG sowie Träger des Deutschen Computerspielpreises. Als zentraler Ansprechpartner für Medien, Politik und Gesellschaft beantworten wir alle Fragen etwa zur Marktentwicklung, Spielekultur und Medienkompetenz. Gemeinsam machen wir Deutschland zum Herzen der Games-Welt. Wir bereichern mit Games das Leben aller Menschen.
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