Gamification? Highscores im Unterricht

Seit den 1970er Jahren spielen Jugendliche und Erwachsene Videospiele. Was mit Pong angefangen hat, ist mittlerweile zu einem Kulturgut geworden, dessen Mechanismen nicht nur in der virtuellen Welt funktionieren. Gamification heißt eine der Methoden, bei denen die bekannten Spielprinzipien mit Punkten, Highscores und Bestenlisten dazu genutzt werden, spielerisch Wissen und Fertigkeiten zu vermitteln oder zum […]

Vom Smart Home-Tool zum Beweismittel

Smart Home, Sprachassistenten und IoT sind in aller Munde. Laut einer Studie der Bitkom Research 2018 besitzt jeder vierte Bundesbürger mindestens ein Gerät, das mit dem Internet verbunden ist. Anwendungsbeispiele sind die Steuerung von Beleuchtung, Video-Überwachung, Heizung u.v.m. Bereits an dritter Stelle finden sich hier mit 13% die Sprachassistenten.Quelle: Bitkom Research 2018
Die Einsatzmöglichkeiten sind vielfältig und der Nutzen ist sicherlich nicht abzusprechen