Studie: Top 5 der umsatzstärksten Zahlungsmethoden bei Online-Games

– Gamecard (eVoucher), Kreditkarte und digitale Geldbörse führen Top 5-Liste an
– Digital Wallet wächst bis 2015 und überholt die Kreditkarte
– Steigerung auch bei Prepaid-Karte und Handy-Bezahlung erwartet

Berlin/London, 22. September 2011. Virtuelle Güter in Onlinespielen sind ein attraktiver Markt. Die gewählten Zahlungsmethoden sind dabei aber sehr unterschiedlich. Bargeld ist das beliebteste Zahlungsmittel, das im stationären Handel in Gamecards (eVouche

„Wenn Du nicht bei Facebook bist, dann gibt es Dich nicht“

„Wenn Du nicht bei Facebook bist, dann gibt es Dich nicht“

Mönchengladbach, 13. September 2011:
„Hereinspaziert, hereinspaziert“, „Mitmachen lohnt sich“ und „Hauptsache Humor!“ sind nur einige der 14 Thesen der neuen qualitativen Studie von Elements of Art (EoA) „Wie man die Herzen der jungen User erobert! Erfolgreiche Emotionalisierung im Online-Marketing für Kids & Teens". Gemeinsam mit dem Marktforschungsunternehmen phaydon bestimmen die Mönchengladbacher Experten für Kinder- und Jugendmarketing von EoA in der aktuellen

medienwoche@IFA: Hochkarätiges Panel zur aktuellen Debatte um Liberalisierung des Sportwettenmarktes beim Internationalen Medienkongress

– Diskussionsrunde mit Vertretern aus Politik, Sport und Medien zur anstehenden Neufassung des Glücksspielstaatsvertrages
– Präsentation einer aktuellen Studie zum Nutzungsverhalten bei Wetten

Berlin, 29. August 2011. Unter dem Thema "Chance durch sinnvolle Regulierung? Medien und Anbieter in einem liberalisierten Sportwettenmarkt" wird beim Internationalen Medienkongress der medienwoche@IFA ein hochkarätig besetztes Panel stattfinden. Am Montag, 5. September 2011 von 1

Studie zur Gamescom: Deutscher und europäischer Markt für virtuelle Güter bei Games wächst rasant

– 160,7 Millionen Euro Volumen in Deutschland im Jahr 2010, in Europa 723,0 Millionen Euro
– Verdopplung des deutschen Marktes bis 2014 erwartet, Verdreifachung europaweit
– Deutschland führt Top 10-Liste der umsatzstärksten Länder bei virtuellen Gütern an

Berlin/London, 18. August 2011. Der Markt für virtuelle Güter bei Spielen verdoppelt sich in Deutschland und verdreifacht sich in Europa bis 2014. Das zeigt eine aktuelle Studie* vom Online-Bezahldienst Skrill